Pour synthétiser un objet dit
complexe comme une arme à feu par exemple.
Il faudra au préalable avoir réalisé la poignée, la culasse, la gâchette, le canon… Mais pour
confectionner ces différentes parties il faut disposé de composants de craft basique (plastique,
métal raffiné…) qui sont issus de composants brutes (
pétrole
, charbon, minerais de fer).
Maintenant comment ce système de craft peutil placer les joueurs au centre de l’économie du
serveur ? bah c’est très simple.
Prenons une map comme Rp_City17 Industrial. La map dispose d’usines (donc pas besoin
d’aménager des bâtiments en usine).
On dispose de 4 usines sur la map qui auront une fonction rp. Une usine de sidérurgie (qui aura
pour but de produire du fer, du métal raffiné et de l’acier), une usine de textile (qui confectionnera
des tenues, des brassards et des kevlar), une usine de recyclage (qui recyclera les objets
défectueux dans l’optique de récupéré des composants) et une usine d’armement (qui aura pour
but d’assembler des armes). Tous ce qui sera produit par les usines permettras d'améliorer les
conditions de vie des citoyens et CWU au sein de la cité (infrastructures, confort…) cependant la
production n’impactera pas négativement sur les forces Combine (MPF,OTA…). Les avancer
technologique dans les usines d’armements permettront l'amélioration de l’armement et de
l’équipement des forces combines.
Les citoyens reçoivent un salaire à chaque session de travaille à l’usine, cette argent n’a de
valeur que au sein de la cité. Elle permet d'acheter des suppléments de nourriture, des boissons,
du mobilier (basique), des soins médicaux...
Maintenant ajoutez différents protocoles de sécurité qu’on classera par niveau (1 à 4). L’usine de
recyclage se situe à 1, de sidérurgie à 2, de textile à 3 et d’armement à 4. Les niveaux
définissent la difficulté qu’un citoyen aura pour extraire des composants de l’usine.
Le protocole de niveau 1
Il représente des contrôles rares et prévu à l’avance sauf en cas d’enquête.
Le protocole de niveau 2
Il comprend la vérification des outils avant chaque débauche, et de fouille corporelle aléatoire.
Le protocole de niveau 3
Il comprend une surveillance visuelle par un superviseur d’usine casi constante, des contrôles
fréquents et aléatoires, des fouilles corporelles avant chaque débauche.
Le protocole de niveau 4
Il comprend une surveillance visuelle constante par caméra, un comptage des outils et des
composants utilisés avant la débauche, le passage dans un détecteur à métaux et des fouilles
corporelles avant chaque débauche.
Les Citoyens souhaitant travailler devront se rendre au bureau CWU où ils seront assignés
aléatoirement à des usines et à des postes. C’est une mesure de prévention pour éviter les gens
voulant farmer l’extraction de certains composants mais c’est également un moyen de créer des
scènes RP où des citoyens tenteront de convaincre X personne travaillant à X poste de l’usine
de leur échanger X composant contre X composant qu’ils pourront fournir en retour.
A noté que lorsque qu’un Citoyen travaillera régulièrement et correctement il obtiendra des
promotions lui permettant d’évoluer en thermes de statut dans l’usine, de former les nouveaux
arrivants, d’être moins surveillé et d’avoir accès à plus de fonctions. Il passera même au rang
maître dans sa fonction et il deviendra superviseur, et gérera des petits groupe de travailleurs.
L’économie parallèle n’est plus géré par une seule personne mais par n’importe quel joueur
souhaitant se spécialiser dans le commerce de X composant. Exemple : joueur X a été assigné
au poste de gestion de stockage des caisses de métal raffiné à l’usine de sidérurgie par X
moyen il se rend compte qu’il peut faire sortir 80 composants de métal raffiné par semaine. Il
décide donc de se rendre au Grizzly Grotto (bar) où il écoulera ça marchandise contre de
l’argent, d’autres objets (troc) ou contre des services.
Si plusieurs citoyens se spécialisent dans la même contrebande ou que cette dernière est trop
courante elle perdra en valeur d’où l'intérêt pour les contrebandiers de créer de la demande.
Si un composant ou un objet est difficile à obtenir et que seul un contrebandier le propose le prix
augmentera significativement si ce dernier le souhaite.
Cependant si un joueur se fait PermaKill et qu’il est une référence dans l’économie parallèle, il
ne paralysera que temporairement l’économie du serveur car il laissera la place libre à un autre
citoyen qui prendra la relève.
III
Une économie stable ?
[HRP] Il y a moyen de garder un certain contrôle sur l’économie du serveur notamment la
fluctuation. Si un objet a un prix dérisoire, on peut réduire l’embauche et renforcer la sécurité
dans l’usine d’où il est issu pour rehausser le prix de l’objet en le rendant par conséquence plus
rare. Idem dans le cas contraire.
Le Grizzly Grotto (bar) fonctionnera comme un hôtel des ventes, c’est un lieu discret et encadré
où les citoyens peuvent débourser leur argent dans des breuvages breveté par l’Union. Mais
c’est également un endroit où les contrôles du Cartel sont rare et où les citoyens peuvent
échanger, vendre, acheté à condition de débourser la somme d’un verre au CWU gérant les
lieux.
Pour stocker la contrebande les Citoyens pourront s’aventurer dans le Slum où ils auront la
possibilité de stocker leur marchandise dans les appartements du CCH abandonné à condition
d’avoir au préalable confectionner une serrure. Ou carrément à des joueurs proposant leur
service de sécurité de stockage en échange d’un pourcentage sur les ventes.
Maintenant imaginons une crise majeure sur le serveur pour vérifier si les citoyens sont vraiment
au centre de l’économie du serveur. Un groupe de rebelles font exploser un pont dans l’Outland
paralysant ainsi pendant un mois le réapprovisionnement de la cité. Les Citoyens perdent leur
source de revenu, la nourriture se fait rare, la contrebande atteint des prix exorbitant. Pendant un
mois des tensions se créent entre les citoyens et la Protection Civil, des CWUs se font agresser.